高盛Goldman Sachs是一家非常知名的投资银行,创立于1869年,总部在纽约。高盛近期公布了一项有关电竞行业的数据报告。预计到2022年,电子竞技行业的年度营收将从2017年的6.55亿美金增长至29.6亿美金。这项预测也很大程度上证明了金融行业公司在电子竞技市场看到了巨大的增长潜力。根据报告显示,2018年全球游戏玩家为22亿人,总网络人数(Total online population)为36.5亿人。而如今电子竞技的观看人数仅为总网络人数的5%,因此高盛预测电子竞技行业似乎远未饱和。该产业的五年复合增长率约为35%。
根据知名市场研究机构Newzoo的预计,2018年全球游戏市场规模将会达到1379亿美元,继续保持两位数的增长。
(全球游戏市场规模预测,来源:Newzoo)
电竞体育“零距离”接触观众
高盛指出,虽然电子体育竞技只是游戏产业的衍生品,但它却拥有着传统体育竞技无法比拟的群众基础和吸粉能力。传统体育竞技往往会对场地和身体素质提出较高的要求,从而不可避免得拉开与群众的距离。
同时,在欧美国家关注程度较高的传统体育赛事均已经发展成为付费订阅的模式,高额的电视转播费迫使转播商将成本直接转嫁给了消费者。时至今日,消费者想要订阅任何一项赛事,大致的成本均在100美元/年左右。
但对于电竞这个新生行业来说关注的门槛非常低,观众可以在Youtube、Twitch、斗鱼等一众视频直播网站中免费观看所有赛事。由此而来的庞大流量将会成为这个行业估值的基础。
在传统体育中,线下地方收入在门票销售、地区广播、品牌交易以及商品销售收入中所占高达54%。 美国最大的四个传统体育联盟——NFL,NBA, MLB, NHL 仅靠门票收入就占了营收的23%。反观现今的电竞市场,凭借着互联网优势和全球化的趋势,在线上吸引了大量的观众,然而在地方收入方面却没有达到传统体育的标准。
今年,守望先锋联赛OWL和NBA 2K League 都开始试图发展其地区电竞,例如NBA 2K League的战队,就已经在当地实施了品牌互动,比如步行者队,就已经开始签下了当地的赞助商。到2020年,高盛预测守望先锋联赛OWL的地区收入将会提升108% 至370万美金,到2022年,这个数字将会达到760万美金。
电竞确实需要开创一些有效率的盈利模式。发展地区电竞,是相对有效且低风险的决定。其实在中国,像RNG在北京有自己主场了,WE在西安,LGD在杭州,OMG在成都等等,这些其实是符合高盛的预测的。
流量机遇
高盛指出,其实电竞行业和游戏本身一样都已经存在了数十年了,但最近几年正是因为观众人数和职业从业者人数的大幅上升,才使得这个行业逐渐从边缘走到了市场中心。收获资本关注的同时,也逐渐被传统体育产业所接纳。根据Newzoo的预测,2017年电竞赛事的月观众人数已经达到1.67亿人,超过了MLB(美职棒)和NHL(北美职业冰球联盟)的观众人数。而到2022年,这个数字将会达到2.76亿人/月,与目前的NFL(美国职业橄榄球联盟)持平。
高盛指出,和传统赛事观众不同的是,电竞赛事的观众体现出了年轻、信息化和全球化的特点:超过一半的电竞赛事观众来自亚洲,79%的观众年龄小于35岁。另一个值得商业巨头们关注的数据是,Youtube和Twitch上仅仅观看游戏内容的观众数量,就要比HBO、Netflix和ESPN的用户数量加起来都要多。
更重要的是后续的流量潜力,Newzoo数据显示目前全球的游戏玩家一共有22亿,电竞观众的数量仅仅占到总量的5%,后期的发展潜力相当可观。高盛预计未来5年里,电竞观众的平均年化增长率将会达到14%。
同时,不断上涨的奖金池也会吸引更多的选手和观众关注这个行业。根据高盛的统计,在2017年全球电竞赛事奖金总额大约为1.13亿美元。而今年年中,现象级游戏《堡垒之夜》的开发商Epic(腾讯为第二大股东)宣布将会为新设立的电竞赛事设立一亿美元的奖金池。高盛预计到2022年,整体电竞赛事的奖金池将会达到4亿美元。
同时高盛指出,电竞赛事本身也能够对游戏生命周期和盈利产生影响。最显著的利好是省下了一大笔发行费用。举个例子,动视暴雪的守望先锋联赛在上线的那个周末就获得了1000万人观看,最近EA旗下的FIFA冠军联赛吸引了1700万人在网上浏览。一般而言,能够触达1000万观众的广告一分钟就要支出将近30万美元。但通过电竞赛事,发行商可以让1000万人盯着自家的游戏看一个小时,同时还不用出广告费。
高盛预计,在未来五年里面,上市游戏公司的营销费用将会延续此前的下降势头。
成熟的商业体系增加盈利能力
高盛指出,过去很长一段时间电竞产业都被视为“非主流”的一个重要原因是品牌IP的分散化。职业足球作为一个整体在全球的观众约为2.7亿人,而电竞产业的1.67亿观众被成百上千个IP瓜分。所以NFL可以作为一个整体为整个品牌争取更多的权益和市场,但电竞这么做的难度会高出不少。所以相对而言,电竞产业的商业化程度一直是低于传统行业的,尤其是在头部IP分散在全球各地的情况下。
高盛预计2018年电竞产业总共获得了6.55亿美元的直接收入(不计算拉动游戏内购产生的收入),过去五年复合增长率约为38%。其中主要来源是商业赞助(38%)、媒体版权(14%)和票务费用(9%)。考虑到电竞产业全球化的特点,高盛预计未来媒体版权、赞助和广告将会成为未来盈利的增长点,同时附带的游戏内购也有望随之增长。
就关于这点,高盛的预测我是赞同的。首先,最近这一年,电竞行业里确实有非常多的媒体版权的交易。我们先把眼光放在国内,虎牙直播平台购买了韩国LCK英雄联盟联赛的媒体版权。如果我们放眼国外,就更夸张了,例如Twitch 以9000万美金的价格找暴雪购买了守望先锋联赛(OWL)的媒体版权。其次现在在国外的直播领域Twitch的垄断地位在被Facebook挑战!像ESL 就把他们的ESL One系列的英语和葡萄牙语的媒体版权卖给了Facebook, 还有Gfinity 也把他们自己的媒体版权卖给了Facebook。当然传统的媒体公司现在也将目光转向了电竞市场,比如NBC 体育 做了火箭联盟Rocket league的比赛, ESPN 最近也购买了英雄联盟的媒体版权。
高盛预计到2022年,随着在线视频平台流量的增加,类似于Youtube、斗鱼和虎牙等直播平台会投入更多的媒体版权费用,从而占到电竞行业整体收入的40%,这也与目前主流商业联赛的收入构成类似。
同时赞助费用也会大幅增加到35%左右,相较于此前由硬件制造商为主的赞助模式。可口可乐、尼桑、Axe以及一些保险公司开始赞助美国的英雄联盟赛事。同时丰田和T-Mobile也开始赞助守望先锋联赛。正是Riot和暴雪建立了有体系的联赛之后,这样的赞助模式才开始出现改变。
所以在高盛的盈利增长模型中,到2022年全球电竞产业的整体收入规模将会达到29.6亿美元,该产业的五年复合增长率约为35%。
电子竞技的生财之道
2003年,一个叫Chris Moneymaker(克里斯·“很会赚钱”)的会计战胜了839名对手并夺取了世界扑克大赛的冠军。Moneymaker当时是花了86美金通过网络海选晋级,这要比当时1万美元的正赛报名费便宜了不少。
Moneymaker的夺冠给当时不少业余扑克爱好者带来了希望,毕竟那个时候世界扑克大赛的冠军可以拿到250万美元的奖金。而“谁都可能赢”的情绪也迅速在网络扑克社区传递开来,并迅速推动了这个项目的发展。
在Moneymaker夺冠三年之后,世界扑克大赛的冠军奖金就达到了1200万美元。高盛认为正是因为Moneymaker带来的“赚钱效应”使得扑克运动逐渐被社会主流所接纳。
高盛认为,目前流行的很多电子竞技正在做的事情与当年Moneymaker是一样的。在许多竞技游戏操作难度越来越大的当下,这些游戏存在给业余玩家提供了和高手一样的乐趣。
这其实是可以看出来高盛看待电竞的一种态度,在其看来电竞可能更像是一种文化而并非是一个单纯的体育项目。
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